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Moody

En ésta ocasión he modelado y texturizado varios personajes: Moddy la ovejita gruñona, Sol personaje que hace protestar a nuestra protagonista principal, así como al papá y la pequeña nubecita.

Modelados para el corto "Moddy" utilizando Maya, Xgen, Substance Painter, Photoshop y Arnol render.

Moody disgustada.
Renderizada en Maya con Arnol. Pelo creado con  Xgen.

Moody disgustada.
Renderizada en Maya con Arnol. Pelo creado con Xgen.

Moddy en pose neutra.

Moddy en pose neutra.

Moody saludando mostrando el Wire de su cuerpo.

Moody saludando mostrando el Wire de su cuerpo.

Vídeo de Moody mostrando su wire en varias poses.

Imagen de Maya mostrando los Blend Shapes  creados para  Moody.

Imagen de Maya mostrando los Blend Shapes creados para Moody.

Sol y nubes en el cielo.

Sol y nubes en el cielo.

Blend Shapes para nube creados para las animaciones del corto.

Blend Shapes para nube creados para las animaciones del corto.

En este vídeo muestro a nubecita moviéndose con varias poses para poder ver su wire.

Sol radiante y sonriente.

Sol radiante y sonriente.

Blend shapes (sol).

Blend shapes (sol).

Sol con ojos abiertos mostrando los  brazos y con wire.

A su lado pose con sus ojos cerrados.

Sol con ojos abiertos mostrando los brazos y con wire.

A su lado pose con sus ojos cerrados.

Vídeo de Sol mostrando su wire cerrando los ojos y sonriendo.

Modelado, texturizado y Blend Shapes.

Modelé un árbol utilizado para todo el bosque. Tendría que verse diferente según se mirarse desde ángulos distintos. Modelar el tronco fue rápido, pero con las hojas tuve que entretenerme, tenía que crear una rama base que distribuiría manualmente.

Modelé un árbol utilizado para todo el bosque. Tendría que verse diferente según se mirarse desde ángulos distintos. Modelar el tronco fue rápido, pero con las hojas tuve que entretenerme, tenía que crear una rama base que distribuiría manualmente.

Para conseguir que el color de las hojas variase en función de la posición, dispuse nuevas UVs y con éstas, varios juegos de rampas.

Para aumentar la variabilidad añadí texturas adicionales mediante varios layertextures a los diferentes grupos de hojas.

Para conseguir que el color de las hojas variase en función de la posición, dispuse nuevas UVs y con éstas, varios juegos de rampas.

Para aumentar la variabilidad añadí texturas adicionales mediante varios layertextures a los diferentes grupos de hojas.

Turnaround del árbol